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Accessori di moda virtuali venduti agli avatar: Meta prepara l’e-commerce del suo metaverso
Per qualche tempo la funzione sarà riservata soltanto ad alcuni creatori di contenuti, ma l’obiettivo è quello di ampliare gradualmente la diffusione.
Meta ha annunciato che permetterà a selezionate persone di iniziare a vendere oggetti digitali in Horizon Worlds, piattaforma virtuale dove le persone possono esplorare ambienti digitalizzati (e anche lavorare, secondo la società). Una via di mezzo fra un simulatore e un videogioco online, a cui si può accedere gratuitamente indossando un visore Oculus; per ora è disponibile solo negli Stati Uniti e in Canada.
“La possibilità di vendere oggetti virtuali e accedere alle cose all’interno dei mondi è una nuova parte dell’equazione generale dell’ecommerce” ha commentato l’amministratore delegato di Meta, Mark Zuckerberg, in un video pubblicato sul blog ufficiale.
Per Zuckerberg, “questo tipo di strumenti sono dei passi in avanti verso la nostra visione a lungo termine per un metaverso dove i creatori possano guadagnarsi da vivere e le persone possano comprare beni, servizi ed esperienze digitali“.
Per esempio, le persone potranno vendere accessori di moda virtuali oppure chiedere di pagare un biglietto per accedere a una parte specifica del mondo virtuale. Soltanto i maggiorenni potranno comprare oggetti.
Le due categorie di metaverso
Sebbene il metaverso sia un concetto spinto da aziende come Meta, Epic Games – che ha appena ricevuto due miliardi di dollari da Sony e da Kirkbi – e Nvidia, in realtà molte delle piattaforme stanno già registrando numeri in calo; oppure non hanno mai davvero dimostrato di saper trattenere le persone oltre a proporsi come terreno virtuale su cui speculare.
Mondi connessi condivisi come The Sandbox e Decentraland, infatti, stanno registrando numeri in calo, ha riportato CoinDesk. Negli ultimi trenta giorni in Decentraland sono entrate ogni giorno 879 persone, mentre in The Sandbox 1.180.
Al momento i mondi online che aspirano al metaverso appartengono a due categorie. La prima è quella di giochi online come Fortnite di Epic Games e Roblox, dove le persone possono giocare, ma anche assistere a concerti virtuali, vedere film oppure partecipare a una mostra virtuale.
Questi giochi online accolgono milioni di persone ogni mese e guadagnano dalle microtransazioni: chi entra può comprare accessori cosmetici per personalizzare il proprio avatar. Tale moneta virtuale viene convertita dal denaro fiat (come euro o dollaro statunitense) per essere speso in gioco.
La seconda categoria – che include piattaforme come Decentraland e The Sandbox – è più speculativa e fa parlare di sé soprattutto per le notizie in cui qualcuno decide di comprare del terreno virtuale: per costruire un negozio virtuale in cui vendere oggetti virtuali oppure nella speranza che in futuro il valore di tale terreno, una volta che la piattaforma online sarà più diffusa, sarà aumentato e quindi potrà ricavare dalla vendita. Tali piattaforme usano una criptovaluta basata su blockchain.
Metaverse Group, sussidiaria di Tokens.com, ha comprato un appezzamento digitale in Decentraland per 618 mila Mana – la criptovaluta del gioco – cioè circa 1,8 milioni di euro al momento dell’acquisto.
In Axie Infinity un pezzo di terra virtuale è stato venduto invece per l’equivalente di 2,03 milioni di euro.
Secondo le stime di CitiBank il mercato complessivo del metaverso sarà fra 8 mila e 13 mila miliardi di dollari entro il 2030.
https://www.dday.it/redazione/42393/metaverso-meta-horizon-worlds
Fonte: DDay